Android Memo >> Android関連ニュース2011/05

Android関連ニュース、マーケット調査データ、アプリなどをピックアップしていく

最新更新日時: 2011年07月14日 10時32分
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NHN、ハンゲームのスマートフォン向け強化 年末までに400万ユーザー - ITmedia +D モバイル
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1104/14/news092.html

NHN Japanはハンゲームのスマートフォン対応を強化。iPhone/Android向けに今夏までに70タイトルをリリース、年末までにスマホ契約者の4人に1人に当たるという400万ユーザーを目指す。

 NHN Japanは4月14日、ゲームコミュニティーサイト「ハンゲーム」のスマートフォン向け事業を強化すると発表した。今夏までにiPhone/Android向けに約70タイトルのゲームをリリース、年末までに「スマートフォン契約者の4人に1人」に当たる400万ユーザーの獲得を目指す。
photo ハンゲームロゴを一新

 スマートフォン向けサービスは昨年7月24日に開始。3月末までにiPhone向けに30タイトル、Android向けに24タイトルをリリースし、アプリは累計約300万がダウンロードされたという。

 夏までに定番のカジュアルなゲームを中心に約70タイトルのリリースを計画。目覚まし時計や乗り換え案内など、日常のリアルをゲームにする「リアゲー」も展開していく。開発は日本・韓国NHNによる内製のほか、国内外のパートナーと協力していく。
作成: 2011年04月15日 06時32分 / 更新: 2011年04月15日 06時32分
スマートフォンユーザーのECサイト利用実態調査 ~半数以上がスマートフォンEC 20110329.pdf (application/pdf オブジェクト)
スマートフォンユーザーのECサイト利用実態調査 ~半数以上がスマートフォンEC 20110329.pdf (application/pdf オブジェクト)
● スマートフォンECサイト利用者の半数はモバイルからの購入経験なし
● スマートフォンでもパソコンと同様の商品ジャンルを購入
● モバイルでの商品購入経験がある方がない方に比べスマートフォンでの購入頻度、金額ともに高い
● スマートフォンECサイトの満足は年齢が低い層ほど高い
● 満足点は「画像が見やすい」「画像のズームがしやすい」「文章が読みやすい」
● 約8割のユーザーがスマートフォン専用サイトとPCサイトの表示を切替えたいと回答
● 8割以上のユーザーがスマートフォンECサイト利用意向あり
作成: 2011年04月20日 10時27分 / 更新: 2011年04月20日 10時27分
モバイルユーザー動向定点観測 2011 ~モバイルサイトによる購買意欲・行動への寄与が向上~
モバイルユーザー動向定点観測 2011 ~モバイルサイトによる購買意欲・行動への寄与が向上~
imjm20110322.pdf (application/pdf オブジェクト)
スマートフォンの購入を検討、昨年より30 ポイント増
スマートフォンの保有状況を尋ねたところ、「購入を検討している」「いずれ購入したいと思う」
との回答が45%にのぼり、昨年より30 ポイント増加していることがわかりました。「既に保有し
ている」との回答は昨年と比べると僅かに減少しており、携帯電話と併用しているユーザーが減
少したと推測できます。
作成: 2011年04月20日 10時29分 / 更新: 2011年04月20日 10時29分
第1回:スマートフォンへ標準搭載進む  - 家電・PC - Tech-On!
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/FEATURE/20110420/191250/?ref=ML

米Google Inc.,米Apple, Inc.,そしてカナダResearch In Motion Ltd(RIM社)─。スマートフォン業界の雄たちが,近距離無線通信技術「NFC」(near field communication)の採用に向けて,アクセルを踏んでいる(図1)。

 口火を切ったのはGoogle社だ。2010年12月に,携帯機器向けソフトウエア・プラットフォームの新版「Android 2.3」を,NFCに対応させることを明らかにした。さらに,同社ブランドのスマートフォン「Nexus S」(韓国Samsung Electronics Co., Ltd.が製造)に,NFC機能を組み込んだ。Google社が狙うのは,Android対応端末へのNFC機能の標準搭載である。
作成: 2011年04月20日 21時32分 / 更新: 2011年04月20日 21時32分
グリー、85億円で米オープンフェイント社を買収:MarkeZine(マーケジン)
http://markezine.jp/article/detail/13696

グリーは、米国子会社を通じて、スマートフォン向けソーシャルゲームプラットフォームを運営するオープンフェイント(OpenFeint)の株式を100%取得し、子会社化する契約を締結した。取得価額は、約1億400万ドル(約85.7億円)。

 オープンフェイントのソーシャルゲームプラットフォーム「OpenFeint」は、iOSとAndroid向けゲームに友人との対戦機能やフォーラム/チャットなどのコミュニティ機能を追加することができる。

 グリーが運営するSNS「GREE」のユーザー数は2506万、オープンフェイントのソーシャルゲームプラットフォーム「OpenFeint」のユーザー数は7500万。今回の買収によって、合わせて1億ユーザーを超えるモバイル端末向けソーシャルプラットフォームが誕生することになる。
作成: 2011年04月22日 12時46分 / 更新: 2011年04月22日 12時46分
スマホユーザーで最もアプリダウンロード率が高いのは10代女子:MarkeZine(マーケジン)
http://markezine.jp/article/detail/13693

ディーツー コミュニケーションズは、プライベートで使用するスマートフォンをもっている15~69歳の男女を対象に1月下旬に調査を行い、642件の回答を得た。スマートフォンを利用するようになって、外出先や移動中にインターネットを利用する頻度が「増えた」と答えた人は7割近くに達している。

 3か月以内にアプリをダウンロードしている人は86.0%で、男女ともに80%を超えている。最もアプリをダウンロードしているのは、15~19歳の女性で96.2%に達している。また、スマートフォンのタイプ別では、AndroidユーザーがiPhoneユーザーをわずかに上回っている。
作成: 2011年04月22日 14時40分 / 更新: 2011年04月22日 14時40分
[jp]グリーのOpenFeint買収でグローバルなスマートフォンゲーム競争は次のステージへ
http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110422-gree-openfeint/

GREEの資料によればOpenFeintはユーザー数が7,500万人、対応ゲーム数も5,000(2010年10月時点)とngmocoのplus+ Network(現mobage)のユーザー数1,750万人、対応ゲーム数178タイトル(2010年12月DeNA資料)と比べれば圧倒的に有利にも見える。加えて、OpenFeintは北米の携帯電話キャリアであるAT&Tとの提携によってAT&TのAndroidデバイス上にOpenFeintのプラットフォームが搭載されることとなっている。また同じくVerizonもAndroidのゲームのレコメンドについてOpenFeintと提携を結んでいる。ngmocoと比較すれば、こういったアライアンスもOpenFeintが有利に見えなくもない。

GREEもKDDIとの資本提携によって急速に成長していったこともあることから、こういった携帯電話キャリアとの提携もGREEにとっては魅力的に映ったようだ。AT&TによるT-Mobileの買収も発表されていることから、北米の主だった携帯電話キャリアとの提携もGREEは手中に収めたことになる。

実際、GREEの知名度は北米では皆無だとGREE Internationalの代表を務める青柳直樹氏は言う。そういう意味でOpenFeintの買収はGREEにとって北米での大きな前進となるだろう。
作成: 2011年04月24日 06時03分 / 更新: 2011年04月24日 06時03分
ソーシャルアプリで人との関わりあい、GREE/モバゲータウンでは3割が不要 :ベンチャーニュース:Venture Now(ベンチャーナウ)
http://www.venturenow.jp/news/2011/04/12/1422_010811.html

ドコモ・ドットコムは12日、「ソーシャルアプリ利用実態調査」に関する結果を公表した。

 調査方法:PCによるインターネットリサーチ。調査期間:2010年11月26日から12月8日、調査対象:全国在住の16から49歳でmixi/GREE/モバゲータウンいずれかのモバイルアプリゲーム利用者、有効回答者数:2,092サンプル。

 これによると、アプリゲームの1カ月あたりの利用頻度については「ほぼ毎日」との回答が、各SNS(mixi/GREE/モバゲータウン)共通で過半数を占める。これに「週に3-4日」を加えると全体の約7割に達し、平均しても1カ月あたり20-22日の利用と、その習慣性がうかがえる。

 属性による差が現れたのは、GREE。「ほぼ毎日」の回答者は10代男性が38%と低い一方で、20代女性は75%と高い傾向を示した。
作成: 2011年04月23日 16時32分 / 更新: 2011年04月23日 16時32分
バンダイナムコ、独自マーケット(コンテンツ配信サイト)『バナドロイド』を開設
バンダイナムコ、独自マーケット(コンテンツ配信サイト)『バナドロイド』を開設
株式会社バンダイナムコゲームスは、スマートフォンOS「Android」市場に向けて本格的に参入を開始します。
独自マーケット(コンテンツ配信サイト)『バナドロイド』を開設し、アプリケーションの配信から課金システム、登録ユーザー情報などを自社で管理・運営することで、コンテンツのマルチプラットフォーム展開の強化につなげます。急速に拡大するAndroid 市場に、コンテンツ提供会社としていち早く独自マーケットを開設・運営することで、市場におけるシェア獲得と市場をけん引することを目指し、2011 年夏のβオープン、秋の正式オープンに向けて開発を進めています。
20110427.pdf (application/pdf オブジェクト)
作成: 2011年05月02日 09時29分 / 更新: 2011年05月02日 09時29分
ドコモとDeNA、ソーシャルゲームで提携 - ITmedia ニュース
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1104/25/news086.html

ディー・エヌ・エー(DeNA)は4月25日、NTTドコモとソーシャルゲーム分野で業務提携すると発表した。DeNAの「Mobage」でドコモユーザー限定のゲームタイトル先行配信などを行うほか、海外向け展開でも両社で協力する。

 DeNAのライバルであるグリーはKDDIと組んで展開してきた。DeNAはドコモをパートナーとして、スマートフォンとiモード端末向けに横断的なサービス連携を進めていく。

 5月下旬以降、ドコモのiモード端末とスマートフォンのユーザーに対し、通常のMobageメニューに加え、ドコモユーザー限定で人気タイトル先行配信やゲーム内イベントなどを提供していく。

 ドコモはiメニューとドコモマーケットにMobageへユーザーを誘導する導線を設置。ドコモが今後発売するスマートフォンにはMobageアプリのダウンローダーをプリインストールする。またスマートフォン向け「spモード」の「コンテンツ決済サービス」をMobageに対応させ、コンテンツ利用料金をドコモの毎月の携帯料金と一緒に払えるようにする。
作成: 2011年04月28日 11時16分 / 更新: 2011年04月28日 11時16分
【ニュース】 超タフAndroid携帯「CASIO G’zOne Commando」、4月28日に米国で販売開始。
http://octoba.net/archives/20110427android-news-2.html

米国の大手電気通信事業者であるVerizonは4月26日、NECカシオ製Android端末「CASIO G’zOne Commando」を4月28日(現地時間)に米国で発売すると発表した。
「CASIO G’zOne Commando」は、米国防総省が制定した「Military Standards 810G」に準拠した基準に合格しており、優れた耐衝撃性・防水性・防塵性を持つ。OSはAndroid2.2を搭載している。



同社によると、「CASIO G’zOne Commando」は極限の環境にも耐えうることを目標に設計してあり、物理的な耐故障性に加え、サバイバル時に必要になるソフトウェア群「G’zGEAR」も備えている。
作成: 2011年05月06日 10時36分 / 更新: 2011年05月06日 10時36分
「オクトバ」代表に聞く、Androidスマートフォンの人気アプリ動向|アフィリエイト情報サイトGDIビジネス,ネットビジネス,日本語,登録,副業,解説,サポート
http://ameblo.jp/yanagawa-gaid/entry-10880327713.html


オクトバでの人気Androidアプリは? 

 では、オクトバのレビューで多く読まれている人気のアプリとはどのようなものなのだろうか?

 丸岡氏によると、スマートフォンの基本機能をカスタマイズするようなアプリケーションの人気が高いとのこと。例を挙げると、電話帳アプリやユーティリティー、ホーム画面を入れ替えるアプリなどだ。また、こうしたアプリケーションは、豊富な機能を備えており、そのため、動作が速いことが求められる傾向が強いとのこと。

 この傾向からは、「以前携帯電話で使っていた機能を使いたい」など、スマートフォンの基本機能にアプリを追加して操作を快適にしたいというニーズを見て取ることができる。ある意味、カスタマイズの自由度が高いAndroidならではの傾向で、iPhoneの人気アプリとはやや異なる。

 一方、ゲームに関しては、スマートフォンで人気の「Angry Bird」に代表されるように、指1本の操作でシンプル、かつ空き時間に簡単に楽しめるようなものが、人気が高いとのこと。複雑なゲームは客層を絞ってしまうため、ユーティリティーとは対照的に、気軽さが求められるようだ。

 他にもビジネス関連のアプリに人気があるほか、レビュー数は多くないもののグラビア系のアプリは紹介すると、人気が高まるという。こうした傾向から、比較的男性ユーザーの利用が多いということも見てとることができる。

アプリビジネス活性化に求められるプロモーション

 そして、Android向けアプリの大きな特徴が、無料アプリの人気の圧倒的な高さだ。これには、iPhoneでは、有料アプリが増えてきているが、Androidはそれと比べ、無料アプリの比重が高いことが影響している。

 例えば、先に紹介したAngry Birdなども、iPhone版は有料で提供されているが、Android版は無料で、広告で収益を上げる形となっている。スマートフォン向けアプリケーションでのビジネスは、収益率が低く非常に難しいと言われているが、中でもAndroidの場合、多数の無料アプリの存在がアプリビジネスのしにくさに繋がっている側面もある。

 ただ最近は、コンテンツ料金を携帯電話の料金と一緒に請求できる、いわゆる“キャリア課金“がAndroidマーケットにも対応するようになり、Androidでも有料アプリケーションが購入しやすい環境が整ってきている。またGoogleも、アプリ内で課金ができる「in-app-billing」の仕組みを提供。これにより、ダウンロード時の課金だけでなく、オンラインゲームや、最近人気のソーシャルゲームのような“アイテム課金”によるビジネスも実現可能になるなど、課金環境は徐々に整えられてきているようだ。

 スマートフォンのアプリは、それを提供するマーケットに不足している要素が多く、特にビジネスという側面で見ると、注目度とは裏腹に収益率が低く、盛り上がりに欠けるという状態が長く続いている。そうした中でも特に不足しているのが、アプリケーションをユーザーに知ってもらうプロモーションの部分ではないかと筆者は常々感じている。

 キャリアがスマートフォンへの移行を積極化させようとしている昨今だが、そのためには、その上で動作するコンテンツビジネスの活性化も同時に求められてくるだろう。それには、アプリの数を増やすだけでなく、オクトバのようなレビューサイトに代表される、良質なアプリを多くのユーザーに知らせるための仕組みやサービスの確立が急務であるように思う。
作成: 2011年05月06日 10時38分 / 更新: 2011年05月06日 10時38分
DeNA、通期売上高134%増の1,127億円。2014年度売上高5,000億円を目指す :ベンチャーニュース:Venture Now(ベンチャーナウ)
http://www.venturenow.jp/news/2011/04/28/2129_011606.html

 ディー・エヌ・エー(2432、東証1部)は28日、2011年3月期の連結業績を発表。「Mobage」がグループの業績を牽引し、売上高/営業利益ともに上場から7期連続の過去最高を更新した。

 全体売上高の約86%を占めるソーシャルメディア事業では、「大人のモバゲー」訴求のプロモーション効果などにより、30代以上のユーザーが伸長。タイトル数の増加も合わせて、ソーシャルゲームのアイテム課金売上が好調だった。

 ソーシャルメディア事業の売上高は約972億円、営業利益は約537億円。ともに前期比で約190%の伸びを示した。収益性の高いゲーム関連売上が拡大したことで、広告宣伝費や事業拡大にともなう支払手数料、人件費増などを吸収した。

 3月末時点でのMobage会員数は前年から901万人増え、2,714万人。ゲーム提供パートナー数は317社、タイトル数は869におよぶ。また、Yahoo! Mobageはゲーム提供パートナー数92社、タイトル数157で、登録会員数は300万人を超えた。

 今回発表した2011年3月期の連結業績数字は下記の通り。

 売上高1,127億2,800万円(前期比134.3%増)、営業利益560億9,600万円(同163.8%増)、経常利益562億5,800万円(同161.4%増)、当期純利益316億300万円(同177.9%増)。

 2011年度はNTTドコモとの提携やサイバーエージェントとのスマートフォン向け広告ネットワーク事業領域の合弁会社設立など国内基盤を固めつつ、中国や欧米など海外市場をターゲットに事業成長を加速。

 2014年度ビジョンとして、グループ売上高4,000-5,000億円、営業利益2,000億円を目標に掲げている。
作成: 2011年05月09日 10時37分 / 更新: 2011年05月09日 10時37分
NTTドコモ決算は減収増益、2011年度はスマートフォン600万台販売を目指す - ニュース:ITpro
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110428/360017/?t1

 そのために2011年度は総合ARPUの下げ止めを図る。2010年度の総合ARPUは前年度から280円減となる5070円だったが、「2011年度の総合ARPUの下げ幅は2010年度の半分程度にしたい」(山田社長)。2011年度のパケットARPUは対前年140円増を目指して歯止めをかけ、2012年度には総合ARPUの上昇に転換するとした。

 この目標達成のために最も力を入れるのは、スマートフォンの推進だ。2010年度のスマートフォンの販売台数は当初100万台としていた目標を大幅に上回る252万台だったが、山田社長は2011年度のスマートフォンの販売台数として600万台という目標を掲げた。山田社長は「昨今のスマートフォンの勢いを見ると目標の上ブレもありうる」と話す。600万台のうち80万台強はタブレット端末を想定している。社内体制やサポート体制もスマートフォン向けに最適化する。

 総販売台数に対するスマートフォン比率は2010年度は13%、2011年度は30%となる。ちなみにKDDIは、2011年度のスマートフォン販売目標として400万台(総販売台数比率33%)という数字を表明しており、総販売台数に対するスマートフォン比率はいずれも約3割となっている(関連記事)。

 2010年12月に開始したLTE方式のサービス「Xi」は、当初目標としていた2010年度に5万契約という目標には届かず、2.6万契約だった。2011年度は端末ラインアップを順次増やし、100万契約突破を目指す。2011年夏にはXi対応のモバイルルーター、2011年秋にはXi対応タブレット、2011年冬にはXi対応スマートフォンを発売予定とする。
作成: 2011年05月06日 10時40分 / 更新: 2011年05月06日 10時40分
KDDI、2011年3月期決算説明会を開催!スマートフォンを109万台から2011年度に400万台へ拡大へ〜5月に夏モデルを発表 - S-MAX - ライブドアブログ
http://s-max.jp/archives/1327064.html

全体としては、2011年3月期は、連結で減収・増益で、2012年3月期には増収・増益をめざすとしています。また、2012年3月期には、auのデータARPUが音声ARPUを逆転すると見込まれ、2011年3月期でもスマートフォンへ機種変更したユーザーのデータARPUが約1600円増加したということです。

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中でも、スマートフォンは、2011年3月期に109万台を販売し、2012年3月期にはauの携帯電話全体の33%に当たる400万台まで増加する見込みであることを説明。スマートフォンに機種変更したユーザーのデータARPUが約1600円増加したこと。。

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2012年3月期は、スマートフォンへのさらなるシフトを進め、ラインナップの拡充、サービス・アプリケーションの強化、販売力の強化、データオフロードの推進が行われるということです。

また、3月に発売された「IS05」の購入者のうち55%が女性であることを示し、ターゲット層にうまくリーチできていることが示されています。
作成: 2011年05月06日 10時42分 / 更新: 2011年05月06日 10時42分
KDDI決算は減収増益、2011年度はスマートフォンが400万台と大幅増を予測 - ニュース:ITpro
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110425/359798/?t2

KDDIは2011年4月25日、2010年度(2010年4月~2011年3月)の通期連結決算を発表した。売上高は対前年度比0.2%減の3兆4345億円、営業利益は同6.3%増の4719億円の減収増益となった。

 連結の増益は10期連続、黒字化を経営コミットメントとしていた固定通信事業は、重複するネットワーク設備のスリム化などが奉功して7期振りに黒字に転換した。黒字幅は240億円であり、期初目標としていた100億円を大幅に上回っている。なお東日本大震災で受けた基地局や通信網の被害の影響として、176億円を特別損失として計上した。

スマートフォンへの一層のシフトを進める

 決算説明会に登壇した同社の田中孝司社長(写真1)は2011年度の取り組みについて説明し、今期を「次なる成長に向けたスタートの年」と位置付けた。具体的には、移動通信事業の勢いの回復、固定通信事業の増収増益の確立、さらに新たな時代への準備を進めるとした。

 移動通信事業ではスマートフォンへのシフトを一層進める。2010年度のスマートフォンの販売台数は109万台(販売台数比率9%)だったが、2011年度は400万台(同33%)と大幅増を見込む(写真2)。スマートフォンへの機種変更する前後でデータARPUは約1600円上昇する傾向にあるといい、2011年度のデータARPUは前年度から220円増の2540円を見込む。2011年度の音声ARPUは同620円減の2000円を予測し、2011年度中に音声ARPUとデータARPUが反転する見込みとした。

 田中社長がこれまで繰り返し表明してきたように、今期同社が出す端末の半分以上がスマートフォンになる。おサイフケータイやワンセグなど日本の定番機能を搭載するスマートフォンに加え、グローバルモデルやWiMAX対応モデルも拡充する。

 なお、2010年秋にIS03を発売して以降、解約率も低下傾向にあるという。2011年度の解約率は、2010年度の0.73%を下回る0.70%を見込む。
作成: 2011年04月28日 11時19分 / 更新: 2011年04月28日 11時19分
Amebaついにオープン化、まずはスマホ版から - CNET Japan
http://japan.cnet.com/news/service/35001374/

サイバーエージェントがコミュニティサイト「Ameba」のスマートフォン向けプラットフォーム「Ameba Smartphone Platform」を開発し、一部デベロッパーに対して開放する。外部のアプリケーションデベロッパーがAPIを利用して、スマートフォン版Amebaにゲームなどを提供できるようになる。

 Ameba Smartphone Platformではサイバーエージェントグループが開発するアプリを提供するほか、一部のデベロッパーにAPIを公開し、サードパーティのアプリを迎え入れる。4月時点ではiOS向けの提供を、今夏にはAndroid向けの提供を予定している。

 このプラットフォームを利用することで、スマートフォン向けアプリからAmebaユーザー同士のコミュニケーション機能やランキング機能、ブログ投稿機能、画像投稿機能などを利用できるようになるという。
作成: 2011年05月06日 10時35分 / 更新: 2011年05月06日 10時35分
スマートフォン市場は期待大だが産業としてまだ未熟--D2C本格参入の狙い - CNET Japan
http://japan.cnet.com/interview/35002209/?tag=nl

スマートフォン関連事業を推進していく組織「Smart Phone Vector(スマートフォンベクター)」を3月1日付けで設置しました。現在全社員数は280名程度ですが、現在この組織には40名ぐらい参加しており、数カ月以内には60名規模に拡大する予定です。

 専門の独立部署ではなく、全社を横断する形の組織なので、専任担当者は置いていません。D2Cの営業部門やメディア部門、ソリューション部門など複数の事業部のメンバーで構成され、スマートフォンに関する情報はすべて各部門から集まる仕組みになっています。各種タスクフォースやワーキンググループを組織し、既存事業のスマートフォン対応やスマートフォン関連サービスの開発、スマートフォン向けコンテンツ・アプリ制作業務、各種アライアンスの検討などを推進していきます。
作成: 2011年04月28日 11時15分 / 更新: 2011年04月28日 11時15分
KDDIがインキュベーションプログラム「KDDI ∞ Labo」を開始、Androidアプリなどの開発を支援 - GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20110517_incubation_kddi/

本日行われたKDDIの2011年夏モデル発表会において、KDDIがAndroidアプリやサービスなどを中心に、開発者を支援するインキュベーションプログラム「KDDI ∞ Labo(ケイディーディーアイ ムゲン ラボ)」をスタートすることを発表しました。

ちなみに「インキュベーション(incubation)」は「孵化」という意味を持ち、「孵化器」や「保育器」という意味の単語に「インキュベーター(incubator)」があるため、KDDIがコンテンツ開発者を積極的に育て上げる……という企画となります。

詳細は以下から。

発表によると、新たに開始される「KDDI ∞ Labo」はAndroidを中心としたプロダクトやアプリケーションなど、グローバルで通用するインターネットサービス開発を支援する3ヶ月間のプログラムで、応募者の中から選抜されたチームに対してKDDIの六本木事務所内におけるコミュニケーションスペースと、サービス開発および経営支援の双方から専門的なアドバイスを提供するというもの。

優秀なチームに対しては「au one market」などを使ったプロモーションも予定しており、KDDIが有するプラットフォームネットワークを最大限に活用したサポートが行われるほか、著名人によるセミナーや技術勉強会なども定期的に開催予定。
作成: 2011年05月17日 12時40分 / 更新: 2011年05月17日 12時40分
2012年3月末のAndoroid端末累計販売数約1,500万台 - モバイル関連市場予測 :コラム:モバイルビジネスの展望:VentureNow(ベンチャーナウ)
http://www.venturenow.jp/column/miyoshi/20110517011916.html

1.国内スマートフォンユーザー数の現実

 日本国内でスマートフォンを使ったサービスを考える際、スマートフォンのユーザー数を正しく理解することは重要なことである。

 社団法人電気通信事業者協会(TCA)のデータによると、2011年3月末の携帯端末の契約台数は 1億1,953万5,400台。そのうち、iモード等の携帯IP接続サービスを契約している端末は9,737万6,300台である。

※携帯IP接続サービスとは携帯電話端末によるインターネット等への接続サービスのこと。


 では、携帯IP接続サービス数とスマートフォンの販売台数について、キャリア別に見てみていこう。

<NTTドコモ>

携帯IP接続サービス :5,023万5,400台
スマートフォン販売数:252万台(2011年1月から3月に約152万台を販売)※2011年3月期
今年度の販売目標  :600万台

<au>

携帯IP接続サービス :2,748万9,300台
スマートフォン販売数:109万台(2011年1月から3月に61万台を販売)※2011年3月期
今年度の販売目標  :400万台

<ソフトバンク>

携帯IP接続サービス :19,615,400台
スマートフォン販売数:スマートフォンについては現状、販売台数の開示がない。従ってiPhoneの国内流通台数が推測しにくい。

 上記より、2011年3月末時点の日本国内の Android端末台数は、400万台前後(NTTドコモの前年度販売+ソフトバンクの販売を考慮)と推測できる。

 仮に各社の販売計画通りに推移すると、2012年3月末時点で累計1,400万台から1,500万台となる(実ユーザー数は買い替えユーザーもあるため、これ以下の数字と予想される)。

 つまりどういうことか。2012年3月末時点の Andoroid OSを使っているユーザー数は、まだ携帯電話でインターネットサービスを使うユーザー数の15%以下の割合でしかないということだ。iPhoneユーザーにいたっては、ソフトバンク1社から販売されているため、当然これ以下の数字となるだろう。


2.モバイルコンテンツの市場規模と関連市場(国内)を予測

 一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)が2010年7月に発表したプレスリリースによると、2009年のモバイルコンテンツ市場規模は5,525億円(前年比114%)である。

 近年伸び率が鈍化しているため成長率を110%と仮定すると、2010年は6,000億円程度の市場規模ということになる。


「カテゴリー別にみたモバイル市場」

 カテゴリー別でみてみよう。

<音楽市場>

 音楽系モバイルコンテンツの売上高は、2009年で着メロ=402億円。着うた+着うたフル=1,201億円をあわせると合計1,603億円となる。推定成長率は最大でも現状維持だとして、1,600億円の市場だといえる。

<ゲーム市場>

 公式サイトベースの携帯電話ゲーム市場は884億円である。これを現状維持と仮定すると、890億円の市場となる。プラス、これとは別に近年 Mobage、GREEを中心とした携帯SNSゲーム市場が急拡大しており、2010年10月から12月の各社開示資料を基に年換算した市場規模は1,700億円(※注1)。合わせると、2,590億円程度の巨大な市場であることがわかる。

(注1)2010年10月から12月のゲーム売上はDeNA 208億円、GREE 119億円。このうち8割が自社売上、2割が他社売上と仮定して、他社売上を4割で割り戻して想定した。広告売上を含まない数字である。mixiやamebaは2社に比べ規模が小さいので含んでいない。

<電子書籍市場>

 MCFによると、電子書籍の2009年の推計市場規模は500億円。伸びが鈍化しているので110%計算すると、想定550億円の市場といえる。


「関連市場対モバイル市場」

 ここではモバイル業界だけではなく、その産業全体を俯瞰(ふかん)すべくモバイルの関連市場についてもみてみよう。

<TVゲームソフト対モバイルゲーム>

 メディアクリエイト社の「2011テレビゲーム産業白書」によると、TVゲームソフトの国内市場規模は新品・中古をあわせて4,724億円。つまり、TVゲームソフト対モバイルゲームの比率は65:35ということになる。

<音楽ソフト対モバイル音楽>

 一般社団法人日本レコード協会によると、音楽ソフト(オーディオ+音楽ビデオ)の2010年の市場規模は、2,836億円。これにより音楽ソフト対モバイル音楽市場の比率は 64:36 となる。

<紙の書籍対電子書籍>

 出版科学研究所の調査によると、紙の書籍市場は2010年の書籍・雑誌の合計で1兆8,748億円。そのうち漫画の売上高は4,091億円(単行本は2,315億円)。携帯電子書籍の売上がコミックに偏っていることを考えると、電子書籍はそれなりの位置を占めてきている。(電子書籍の売上の90%を漫画と想定すると単行本に対し18%)


「モバイル広告市場(国内)」

 最後に国内のモバイル広告市場だ。

 電通発表の「日本の広告費」によると、2010年のモバイル広告費は1,201億円。一方、PC広告費(媒体のみ)は、4,876億円、TV・新聞等のマスコミ4媒体の広告費 2兆7,749億円。インターネット広告全体の伸び率は前年比109.6%だ。

 モバイルのポテンシャルは高い。24時間電源が入っており、常に身の回りにある。モバイル広告市場は今後も伸びていくだろう。

 しかし、現状はどうだろうか。モバイルコンテンツプレイヤーがメイン広告主となっている。更なる成長には、マスメディアのクライアント企業が必要だ。

 現在はまだサイト数が少ない。そのため広告主になりづらい。この充実が必要だろう。


(出典)

社団法人 電気通信事業者協会(TCA)
http://www.tca.or.jp

株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ(株主・投資家情報)
http://www.nttdocomo.co.jp/corporate/ir/index.html

KDDI株式会社(投資家情報)
http://www.kddi.com/corporate/ir/index.html

ソフトバンク株式会社(株主・投資家情報)
http://www.softbank.co.jp/ja/irinfo/

一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)
http://www.mcf.to/mcf.html

2011テレビゲーム産業白書
http://www.m-create.com/publishing/tv_game.html

一般社団法人日本レコード協会
http://www.riaj.or.jp/

出版科学研究所
http://www.ajpea.or.jp/rip/index.html

日本の広告費(電通)
http://www.dentsu.co.jp/books/ad_cost/2010/index.html
作成: 2011年05月17日 22時10分 / 更新: 2011年05月17日 22時10分
ソフトバンク、iPhone人気で増収増益。売上高3兆円を突破 :ベンチャーニュース:Venture Now(ベンチャーナウ)
http://www.venturenow.jp/news/2011/05/09/1556_011612.html

ソフトバンク(9984、東証1部)は9日、2011年3月期の連結業績を発表。携帯電話契約数が順調に増加したうえ、ARPU(1契約あたりの月間平均収入)の上昇や携帯電話端末の出荷台数の増加などにより売上高が前期比8.7%増で3兆円を突破した。

 移動体通信事業における当期の純増契約数は、iPhone人気を背景に約353万件を記録。また、ARPU(音声/データ含む)も前期比+140円の4,210円と好調で、同事業売上高は前期比14%増の1兆9,445億円、営業利益は54%増の4,024億円となった。

 但し、ブロードバンド・インフラ事業は、ADSLサービスの課金回線数の減少などが響き、減収減益。2011年3月末時点のADSLサービスの接続回線数と「Yahoo! BB 光 with フレッツ」の合計利用者数は、408万2,000件。

 今回発表した2011年3月期の連結業績数字は下記の通り。

 売上高3兆46億4,000万円(前期比8.7%増)、営業利益6,291億6,300万円(同35.1%増)、経常利益5,204億1,400万円(同52.6%増)、当期純利益1,897億1,200万円(同96.2%増)。

 2012年3月期の連結業績予想については増収増益を見込んでいるが、未確定な要素が多いため予想可能となった時点での発表を予定している。
作成: 2011年05月10日 10時13分 / 更新: 2011年05月10日 10時13分
日本国内でもiPhoneとAndroidスマートフォンのシェアが逆転、Androidが過半数を占める - GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20110511_android_share_japan/

携帯電話関係の調査会社「MM総研」が発表した2010年度通期(2010年4月~2011年3月)の国内携帯電話出荷状況に関するプレスリリースによると、国内の携帯電話出荷台数は上期が1913万台(前年比12.3%増)、下期も1851万台(前年比6.4%増)と回復傾向が続き、総出荷台数は前年比9.3%増の3764万台となったそうです。

また、2010年度通期のスマートフォン出荷台数は前年比約3.7倍となる855万台で、総出荷台数の22.7%を占め、NTTドコモやKDDIが相次いでAndroidスマートフォンを発売した結果もあって、2010年度通期スマートフォン市場のOS別出荷台数・シェアはAndroidが57.4%を記録して1位、iOSが37.8%で2位となっています。

OS別のシェアをグラフにするとこんな感じ。AndroidとiOSが9割以上のシェアを獲得し、Windows Mobile(Windows Phone)やBlackBerryが残りを分けあう結果に。
作成: 2011年05月12日 11時06分 / 更新: 2011年05月12日 11時06分
Mobageがスマートフォン対応拡大 iOS/Androidネイティブアプリ、Unreal Engine対応 (ITmedia News) - Yahoo!ニュース
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110512-00000057-zdn_n-inet

ディー・エヌ・エー(DeNA)は5月12日、「Mobage」でスマートフォン向けゲームエンジンのサポートを拡大すると発表した。買収した米ngmocoの「ngCore」に加え、iOS/AndroidネイティブアプリにもMobageプラットフォームを開放。「Unreal Engine 3」にも対応し、高度なグラフィックスを楽しめるゲームもMobageプラットフォームに呼び込む。

 スマートフォン向けゲームエンジンとして、昨年12月からngCoreのSDKを提供してきたが、エンジンのサポートを拡大することでデベロッパーのニーズに対応、Mobageプラットフォームの利用拡大を図る狙いがある。

 iOS/Androidネイティブアプリとしてゲームを開発するデベロッパー向けには、それぞれ「Mobage iOS SDK」「Mobage Android SDK 」を提供。両OSのネイティブアプリからもMobageのソーシャルゲームプラットフォーム機能を直接利用できるようにする。既存のゲームのソーシャルゲーム化も容易になるとしている。

 またUnreal Engine 3のサポートでは、米Epic Gamesが前面的に協力して「Mobage Unreal Engine SDK」を提供。日本語でのサポート体制もUnreal Engine側に合わせて整え、相互に利用しやすい環境を用意していくという。

 デンマーク発のゲームエンジン「Unity」にも対応。Plugin形式で「Mobage Unity SDK」を提供する。グリーも3月から、Unityに対応したプラグインを提供している。
作成: 2011年05月13日 09時48分 / 更新: 2011年05月13日 09時48分
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